반응형

Graphics 3

[DirectX 12] 깊이 버퍼 (Depth Buffer)

[DirectX 12] 렌더링 파이프 라인(Rendering Pipeline)렌더링(Rendering)이란숫자로 표현된 3D 데이터(좌표, 색, 재질)를 계산해서 최종적으로 2D화면의 픽셀 색으로 바꾸는 과정이다. 우리가 사용하는 모니터 화면 평면이다. 이것을 직접 3 차원 으로 보codehortus.tistory.com 1. Depth Buffer의 개념깊이버퍼(Z-Buffer)는 화면의 각 픽셀마다 카메라로부터 가장 가까운 깊이 값을 저장하는 버퍼이다. 랜더링 과정에서 생성된 프그래먼트는 기존 Depth Buffer 값과 Depth Test에서 비교 하며,이 비교 결과에 따라 픽셀이 실제로 화면에 출력 될지 여부가 결정된다. Depth Buffer의 주된 목적은 다음 두 가지 이다.1.가림처리(Vis..

Graphics/DirectX 12 2026.02.04

[DirectX 12] 프러스텀 컬링(Frustum Culling)

[DirectX 12] 렌더링 파이프 라인(Rendering Pipeline)렌더링(Rendering)이란숫자로 표현된 3D 데이터(좌표, 색, 재질)를 계산해서 최종적으로 2D화면의 픽셀 색으로 바꾸는 과정이다. 우리가 사용하는 모니터 화면 평면이다. 이것을 직접 3 차원 으로 보codehortus.tistory.com 카메라가 볼 수 있는 절두체(Frustum) 밖에 있는 물체를 렌더링 전에 제거하는 기법이다.장면(Scene)에 존재하는 모든 객체를 렌더링하려고 하면, 화면에 보이지 않는 객체까지 GPU가 정점/픽셀 연산을 수행하게 되어 불필요한 연산 낭비가 커진다.따라서 화면에 나올 가능성이 없는 객체를 먼저 걸러내는 것이 1차 최적화로 중요하다.프러스텀은 일반적으로 다음 6개의 클리핑 평면으로 ..

Graphics/DirectX 12 2026.02.03

[DirectX 12] 렌더링 파이프 라인(Rendering Pipeline)

렌더링(Rendering)이란숫자로 표현된 3D 데이터(좌표, 색, 재질)를 계산해서 최종적으로 2D화면의 픽셀 색으로 바꾸는 과정이다. 우리가 사용하는 모니터 화면 평면이다. 이것을 직접 3 차원 으로 보여지도록 구현해야 하는데 카메라에 비친 3 차원 장면을 2 차원 이미지로 변환 하는 전체 GPU처 단계를 렌더링 파이프 라인 이라고 부른다.Rendering-pipeline 랜더링을 하기위해 GPU가 거치는 단계별 흐름으로 그림을 만드는 공정 라인이라고 생각 하면 된다.GPU 또한 이런 처리를 하는데 략적인 순서는 정점처리, 삼각형 처리, 픽셀 처리 같은 정해진 순서로만 일을 한다. 이 흐름에 따른 단계를 랜더링 파이프 라인이라고 한다.GPU는 한번에 수십만개의 점, 수백만개의 픽셀을 처리한다. 이를 ..

Graphics/DirectX 12 2026.02.03
반응형