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[Unreal]설치형 Shield 스킬을 DataTable 기반으로 전환

이번 작업에서는 설치형 Shield 스킬의 스폰 데이터를 Ability BP 직접 설정 방식에서 DataTable row 방식으로 바꿨다.핵심은 간단하다.Ability는 어떤 row를 쓸지만 가진다실제 스폰 값은 테이블이 가진다새 쉴드를 만들 때 BP를 복붙하기보다 row를 추가해서 관리한다 왜 바꿨나기존 방식은 설치형 GA마다 직접 값을 들고 있어서, 쉴드 종류가 늘어날수록 관리가 번거로웠다.벽형 / 원형 / 테스트용 스킬이 늘어날수록 BP가 많아짐체력, 수명, 메시, 머티리얼 수정 시 Ability BP를 직접 열어야 함같은 구조의 스킬인데 설정만 달라지는 경우가 많았음그래서 이번에는 스폰 로직은 유지하고, 설정만 테이블로 분리했다. 최종 구조 요약현재 구조는 아래 3개가 핵심이다.FSpawnPlac..

Unreal/GAS 2026.03.19

[객체지향] S.O.L.I.D 설계 원칙 정리

SOLID 는 객체지향 설계에서 유지 보수성과 확장성을 높이기 위한 5가지 원칙으로 불필요한 복잡성을 제거해 리펙토링에 소요되는 시간을 줄여 개발의 생산성을 높일 수 있다.SRP (Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙OCP (Open Closed Principle) : 개방 - 폐쇄 원칙LSP (Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙ISP (Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙 DIP (Dependency Inversion Principle) : 의존성 역전 원칙 1. SRP (단일 책임 원칙)하나의 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.변경 이유는 하나여야 한다. 예제 (문제..

c++/객체지향 2026.03.18

[unreal]5.7 GAS 기반 설치형 Shield 스킬 만들기

프리뷰, 클릭 확정, 서버 스폰, 종료 연출까지 한 번에 정리이번 글에서는 Unreal에서 바닥에 설치하는 Shield 스킬을 만든 과정을 정리한다.단순히 액터를 스폰하는 데서 끝나지 않고, 실제 플레이 감각이 자연스럽도록 아래 흐름을 목표로 했다.스킬 키를 누르면 설치 프리뷰가 보인다카메라가 보는 방향 기준으로 설치 위치가 잡힌다좌클릭으로 확정, 우클릭으로 취소할 수 있다실제 스폰은 서버에서 처리된다기존 Shield의 데미지 처리와 BP 연출은 그대로 재사용한다수명이 끝날 때는 바로 사라지지 않고 종료 연출을 탈 수 있다핵심은 새 Shield를 처음부터 다시 만드는 것이 아니라, 기존 Damageable Shield 액터를 설치형 스킬에서 재사용하는 구조로 갔다는 점이다.왜 이렇게 만들었나이미 프로젝트..

Unreal/GAS 2026.03.11
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