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2026/02 9

[unreal] GAS GameplayCue 를 사용한 대쉬 방향 + 이펙트

1. GameplayCue란 무엇인가정의GameplayCue(GC)는 GAS(Gameplay Ability System)에서 제공하는 시각/청각 연출 전용 이벤트 시스템이다.데미지/상태 같은 “게임플레이 로직”이 아니라VFX(나이아가라), SFX, 카메라 쉐이크, UI 이펙트 같은 “연출”을 네트워크까지 고려해서 호출/재생한다.능력(GA) 안에서 직접 나이아가라를 스폰하는 대신,Cue 태그(예: GameplayCue.Movement.Dash) 하나를 실행하면해당 태그에 연결된 GCN(GameplayCueNotify) BP가 알아서 연출을 처리.왜 쓰나연출을 로직과 분리: GA는 “언제” 발동되는지, GCN은 “어떻게 보이는지”재사용: 여러 능력에서 동일 연출을 같은 Cue로 호출 가능멀티 대응이 쉬움: ..

Unreal/GAS 2026.02.25

[unreal]5.7 GASP 모든 오브젝 파쿠르 기능

Unreal 5.7 에 파쿠르 기능은 기본적으로 오브젝트의 Ledge(걸칠 수 있는 모서리) 정보를 계산해서 동작한다. 하지만 모든 오브젝트에 Ledge을 일일이 달거나 부여하기는 현질적 으로 어렵기 떄문에 데체 접근을 찾던 중 유튜브 튜토리얼기반 방법을 발견하고 전체 내용과 구현하는 과정에서 발생한 이슈와 해결 과정을 정리한 글이다. 1. 기본 구조 이해하기: 기존 기능 대체하기캐릭터가 벽을 잡고 올라가는 기능은 AC traversal action이라는 컴포넌트 안에서 처리된다.기존 기능 삭제: 먼저, 캐릭터 블루프린트(Blueprint)를 열고 AC traversal action 함수로 간다. 그리고 아래와 같은 라인의 함수의 노드를 대체할 예정이다.그리고 기존 Capsul Trace 부분의 Tra..

[게임 수학] 단위벡터(Unit Vector)

1. 단위 벡터(Unit Vector)란크기가 1인 벡터를 단위 벡터라고 한다. 수식 으로는 |v| = 1 방향만 가지고 있고 길이 정보는 제거된 벡터이다. 특정 벡터 v 와 방향이 같은 단위 벡터는 곡절 부호를 쓰고 햇 이라고 읽는다.2. 벡터의 크기 피타고라스의 정리를 사용해 구할 수 있다.벡터 v = (x,y,z) 의 크기는 |v| = √(x² + y² + z²) 와 같다 |v| = √(x² + y² + z²)일반적으로 크기를 |v| 로 표기한다.예시: v = (3, 4, 0)|v| = √(9 + 16) = 53. 정규화(Normalization)정규화는 벡터를 크기 1로 만드는 과정이다. 벡터를 자신의 크기로 나누는 것을 말하며 이를 벡터의 정규화 라고 한다. ->벡터의 노말값, 정규화는 벡터의..

게임수학 2026.02.13

[unreal] Ability가 종료되지 않는 이슈 해결

1. 문제 상황Unreal 5.7 GASP 기반으로 Dash GA를 구현했다.Dash는 몽타주가 끝나면 EndAbility 되도록 구성했다.Dash 이후 Parkour(Traversal)를 연달아 실행하면 Dash GA가 종료되지 않는 문제가 발생했다.디버그 오버레이에서 Dash가 Active 상태로 남아있는 것을 확인했다.능력이 정상 종료되지 않고 유지되는 상태였다.어빌리티 디버그 창은 엔터 옆에 ' 를 누르고 키패드 3번을 누르면 아래와 같이 볼 수 있다. 2. 증상Dash 입력 → 몽타주 재생 → 몽타주 종료 시 EndAbility 구조였다.하지만 Dash 직후 Parkour를 강제로 실행하면 다음 현상이 발생했다.Dash GA가 Active 상태로 남아있었다.이동 상태가 꼬였다.이후 입력 처리에 ..

Unreal/GAS 2026.02.12

[게임 수학] 오일러 각(Eluer) 과 쿼터니언(Quaternion)

1. 회전이란 무엇인가3차원 공간에서 물체의 회전은 어느 축을 기준으로 얼마나 돌렸는가를 표현하는 문제다.이 회전을 표현 하는 대표적인 방식에는 다음 두 가지 방식이 있다.오일러 각 (Euler Angles)쿼터니언(Quaternion)이둘은 같은 회전을 표현 하지만 표현 방식과 성격이 완전히 다르다.2. 오일러 각(Euler Angles) 오일러 각은 레온하르트 오일러가 정립한 회전 표현 방식으로 3차원 회전을 3개의 축회전으로 분해하여 표현한다.X축 회전 : Pitch (끄덕끄덕)Y축 회전 : Yaw (도리도리)Z축 회전 : Roll (꺄우뚱)X축을 몇도, Y축을 몇도 Z축을 몇도 돌렸다 라는 방식이다.사람이 이해하기 쉽고 각도가 명확하며 직관적이다. 하지만 회전 순서에 따라 결과가 달라지는 문제가 ..

게임수학 2026.02.11

[게임 수학] Degree(각도법)과 Radian(호도법)

1. 각(Angle) 이란 무엇인가한 점을 기준으로 두 직선(또는 두 벡터)이 벌어진 정도를 수치로 표현한 것,이 벌어진 정도를 수로 나타내기 위해 각도 단위가 필요하며 대펴적인 단위가 Degree와 Radian이다.2. Degree(각도법)원을 360등분한 각 단위로 1도(1°)로 정의하는 방식으로 한바퀴에 360° 이다.일상 생활이나 기하학적 도형의 성질을 다룰 때 직관적이다. 3. Radian(호도법)각의 크기를 원주의 길이(호의 길이)와 반지름의 비율로 나타내는 방법으로 수학과 물리학의 고등 계산에서 각도를 실수화를 위해 도입되었다. 1라디안 = 반지름 길이가 r인 원에서 호의 길이(l)가 반지름(r)과 같을경우 중심각의 크기를 1 라디안 이라고 정의한다.1 라디안 = 57.2957........

게임수학 2026.02.10

[DirectX 12] 깊이 버퍼 (Depth Buffer)

[DirectX 12] 렌더링 파이프 라인(Rendering Pipeline)렌더링(Rendering)이란숫자로 표현된 3D 데이터(좌표, 색, 재질)를 계산해서 최종적으로 2D화면의 픽셀 색으로 바꾸는 과정이다. 우리가 사용하는 모니터 화면 평면이다. 이것을 직접 3 차원 으로 보codehortus.tistory.com 1. Depth Buffer의 개념깊이버퍼(Z-Buffer)는 화면의 각 픽셀마다 카메라로부터 가장 가까운 깊이 값을 저장하는 버퍼이다. 랜더링 과정에서 생성된 프그래먼트는 기존 Depth Buffer 값과 Depth Test에서 비교 하며,이 비교 결과에 따라 픽셀이 실제로 화면에 출력 될지 여부가 결정된다. Depth Buffer의 주된 목적은 다음 두 가지 이다.1.가림처리(Vis..

Graphics/DirectX 12 2026.02.04

[DirectX 12] 프러스텀 컬링(Frustum Culling)

[DirectX 12] 렌더링 파이프 라인(Rendering Pipeline)렌더링(Rendering)이란숫자로 표현된 3D 데이터(좌표, 색, 재질)를 계산해서 최종적으로 2D화면의 픽셀 색으로 바꾸는 과정이다. 우리가 사용하는 모니터 화면 평면이다. 이것을 직접 3 차원 으로 보codehortus.tistory.com 카메라가 볼 수 있는 절두체(Frustum) 밖에 있는 물체를 렌더링 전에 제거하는 기법이다.장면(Scene)에 존재하는 모든 객체를 렌더링하려고 하면, 화면에 보이지 않는 객체까지 GPU가 정점/픽셀 연산을 수행하게 되어 불필요한 연산 낭비가 커진다.따라서 화면에 나올 가능성이 없는 객체를 먼저 걸러내는 것이 1차 최적화로 중요하다.프러스텀은 일반적으로 다음 6개의 클리핑 평면으로 ..

Graphics/DirectX 12 2026.02.03

[DirectX 12] 렌더링 파이프 라인(Rendering Pipeline)

렌더링(Rendering)이란숫자로 표현된 3D 데이터(좌표, 색, 재질)를 계산해서 최종적으로 2D화면의 픽셀 색으로 바꾸는 과정이다. 우리가 사용하는 모니터 화면 평면이다. 이것을 직접 3 차원 으로 보여지도록 구현해야 하는데 카메라에 비친 3 차원 장면을 2 차원 이미지로 변환 하는 전체 GPU처 단계를 렌더링 파이프 라인 이라고 부른다.Rendering-pipeline 랜더링을 하기위해 GPU가 거치는 단계별 흐름으로 그림을 만드는 공정 라인이라고 생각 하면 된다.GPU 또한 이런 처리를 하는데 략적인 순서는 정점처리, 삼각형 처리, 픽셀 처리 같은 정해진 순서로만 일을 한다. 이 흐름에 따른 단계를 랜더링 파이프 라인이라고 한다.GPU는 한번에 수십만개의 점, 수백만개의 픽셀을 처리한다. 이를 ..

Graphics/DirectX 12 2026.02.03
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