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unreal 3

[unreal]5.7 GAS 기반 설치형 Shield 스킬 만들기

프리뷰, 클릭 확정, 서버 스폰, 종료 연출까지 한 번에 정리이번 글에서는 Unreal에서 바닥에 설치하는 Shield 스킬을 만든 과정을 정리한다.단순히 액터를 스폰하는 데서 끝나지 않고, 실제 플레이 감각이 자연스럽도록 아래 흐름을 목표로 했다.스킬 키를 누르면 설치 프리뷰가 보인다카메라가 보는 방향 기준으로 설치 위치가 잡힌다좌클릭으로 확정, 우클릭으로 취소할 수 있다실제 스폰은 서버에서 처리된다기존 Shield의 데미지 처리와 BP 연출은 그대로 재사용한다수명이 끝날 때는 바로 사라지지 않고 종료 연출을 탈 수 있다핵심은 새 Shield를 처음부터 다시 만드는 것이 아니라, 기존 Damageable Shield 액터를 설치형 스킬에서 재사용하는 구조로 갔다는 점이다.왜 이렇게 만들었나이미 프로젝트..

Unreal/GAS 2026.03.11

[unreal] GAS GameplayCue 를 사용한 대쉬 방향 + 이펙트

1. GameplayCue란 무엇인가정의GameplayCue(GC)는 GAS(Gameplay Ability System)에서 제공하는 시각/청각 연출 전용 이벤트 시스템이다.데미지/상태 같은 “게임플레이 로직”이 아니라VFX(나이아가라), SFX, 카메라 쉐이크, UI 이펙트 같은 “연출”을 네트워크까지 고려해서 호출/재생한다.능력(GA) 안에서 직접 나이아가라를 스폰하는 대신,Cue 태그(예: GameplayCue.Movement.Dash) 하나를 실행하면해당 태그에 연결된 GCN(GameplayCueNotify) BP가 알아서 연출을 처리.왜 쓰나연출을 로직과 분리: GA는 “언제” 발동되는지, GCN은 “어떻게 보이는지”재사용: 여러 능력에서 동일 연출을 같은 Cue로 호출 가능멀티 대응이 쉬움: ..

Unreal/GAS 2026.02.25

[Unreal] 모션 매칭 - 상태 전환

2026.01.14 - [Unreal/MotionMaching] - [unreal] 모션 매칭(MotionMaching) [unreal] 모션 매칭(MotionMaching) 기본이동언리얼의 모션 매칭이란 언리얼에 단순히 애니메이션을 재생하는걸 넘어서 실시간 상황에 따라 가장 적절한 포즈를 선택하는 시스템이다.쿼리(Query) : 모션 매칭의 핵심 시스템으로 캐릭터의 현codehortus.tistory.com이전 기본이동에 이어 상태에 따른 애니메이션을 추가했다.이전 블로그에서 pss 에 대한 설정을 했다 1.PSS(PoseSearch Schema)어떤 데이터를 기준으로 최적의 모션을 찾을것인가 정의하는 핵심 설계도로 단순 애니메이션을 모아 두는 것이 아니라 케릭터의 위치, 속도, 발의 위치 등 비교할 ..

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