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Unreal/GAS 4

[Unreal]설치형 Shield 스킬을 DataTable 기반으로 전환

이번 작업에서는 설치형 Shield 스킬의 스폰 데이터를 Ability BP 직접 설정 방식에서 DataTable row 방식으로 바꿨다.핵심은 간단하다.Ability는 어떤 row를 쓸지만 가진다실제 스폰 값은 테이블이 가진다새 쉴드를 만들 때 BP를 복붙하기보다 row를 추가해서 관리한다 왜 바꿨나기존 방식은 설치형 GA마다 직접 값을 들고 있어서, 쉴드 종류가 늘어날수록 관리가 번거로웠다.벽형 / 원형 / 테스트용 스킬이 늘어날수록 BP가 많아짐체력, 수명, 메시, 머티리얼 수정 시 Ability BP를 직접 열어야 함같은 구조의 스킬인데 설정만 달라지는 경우가 많았음그래서 이번에는 스폰 로직은 유지하고, 설정만 테이블로 분리했다. 최종 구조 요약현재 구조는 아래 3개가 핵심이다.FSpawnPlac..

Unreal/GAS 2026.03.19

[unreal]5.7 GAS 기반 설치형 Shield 스킬 만들기

프리뷰, 클릭 확정, 서버 스폰, 종료 연출까지 한 번에 정리이번 글에서는 Unreal에서 바닥에 설치하는 Shield 스킬을 만든 과정을 정리한다.단순히 액터를 스폰하는 데서 끝나지 않고, 실제 플레이 감각이 자연스럽도록 아래 흐름을 목표로 했다.스킬 키를 누르면 설치 프리뷰가 보인다카메라가 보는 방향 기준으로 설치 위치가 잡힌다좌클릭으로 확정, 우클릭으로 취소할 수 있다실제 스폰은 서버에서 처리된다기존 Shield의 데미지 처리와 BP 연출은 그대로 재사용한다수명이 끝날 때는 바로 사라지지 않고 종료 연출을 탈 수 있다핵심은 새 Shield를 처음부터 다시 만드는 것이 아니라, 기존 Damageable Shield 액터를 설치형 스킬에서 재사용하는 구조로 갔다는 점이다.왜 이렇게 만들었나이미 프로젝트..

Unreal/GAS 2026.03.11

[unreal] GAS GameplayCue 를 사용한 대쉬 방향 + 이펙트

1. GameplayCue란 무엇인가정의GameplayCue(GC)는 GAS(Gameplay Ability System)에서 제공하는 시각/청각 연출 전용 이벤트 시스템이다.데미지/상태 같은 “게임플레이 로직”이 아니라VFX(나이아가라), SFX, 카메라 쉐이크, UI 이펙트 같은 “연출”을 네트워크까지 고려해서 호출/재생한다.능력(GA) 안에서 직접 나이아가라를 스폰하는 대신,Cue 태그(예: GameplayCue.Movement.Dash) 하나를 실행하면해당 태그에 연결된 GCN(GameplayCueNotify) BP가 알아서 연출을 처리.왜 쓰나연출을 로직과 분리: GA는 “언제” 발동되는지, GCN은 “어떻게 보이는지”재사용: 여러 능력에서 동일 연출을 같은 Cue로 호출 가능멀티 대응이 쉬움: ..

Unreal/GAS 2026.02.25

[unreal] Ability가 종료되지 않는 이슈 해결

1. 문제 상황Unreal 5.7 GASP 기반으로 Dash GA를 구현했다.Dash는 몽타주가 끝나면 EndAbility 되도록 구성했다.Dash 이후 Parkour(Traversal)를 연달아 실행하면 Dash GA가 종료되지 않는 문제가 발생했다.디버그 오버레이에서 Dash가 Active 상태로 남아있는 것을 확인했다.능력이 정상 종료되지 않고 유지되는 상태였다.어빌리티 디버그 창은 엔터 옆에 ' 를 누르고 키패드 3번을 누르면 아래와 같이 볼 수 있다. 2. 증상Dash 입력 → 몽타주 재생 → 몽타주 종료 시 EndAbility 구조였다.하지만 Dash 직후 Parkour를 강제로 실행하면 다음 현상이 발생했다.Dash GA가 Active 상태로 남아있었다.이동 상태가 꼬였다.이후 입력 처리에 ..

Unreal/GAS 2026.02.12
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