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[게임 수학] Vector 2편 - Degree, Radian과 삼각함수

[게임 수학] Vector 1편 - 벡터 기초, 내적(Dot), 외적(Cross)2026.02.13 - [게임수학] - [게임 수학] 단위벡터(Unit Vector) [게임 수학] 단위벡터(Unit Vector)1. 단위 벡터(Unit Vector)란크기가 1인 벡터를 단위 벡터라고 한다. 수식 으로는 |v| = 1 방향만 가지고 있고 길이codehortus.tistory.com Vector 1편에서는 벡터의 크기와 방향, Normalize, Dot Product를 다뤘다.이번에는 Dot Product의 cosθ가 무엇을 뜻하는지 이해하기 위해 Degree, Radian, 삼각함수, 단위원을 순서대로 연결해본다.1. Degree와 RadianDegree(도, °)와 Radian(라디안)은 모두 각도를 표..

게임수학 2026.09.29

[게임 수학] Vector 1편 - 벡터 기초, 내적(Dot), 외적(Cross)

2026.02.13 - [게임수학] - [게임 수학] 단위벡터(Unit Vector) [게임 수학] 단위벡터(Unit Vector)1. 단위 벡터(Unit Vector)란크기가 1인 벡터를 단위 벡터라고 한다. 수식 으로는 |v| = 1 방향만 가지고 있고 길이 정보는 제거된 벡터이다. 특정 벡터 v 와 방향이 같은 단위 벡터는 곡절 부호를 쓰고codehortus.tistory.com 이전에 단위 벡터(Unit Vector)를 주제로 Magnitude와 Normalize의 기본 개념을 정리한 적이 있다.이번에는 게임 수학을 다시 공부하면서 기존 내용을 복습하는 것에 그치지 않고, Vector의 기본 개념부터 방향 벡터, Magnitude, 단위 벡터, Dot Product, Cross Product까지 ..

게임수학 2026.09.14

[AI] Herdr 기반 멀티 프로젝트 AI 에이전트 자동화 구축하기

오늘은 Herdr를 이용해 여러 프로젝트의 Claude Code 및 Codex 에이전트를 하나의 Master 에이전트에서 관리하는 환경을 구성했다.각 프로젝트를 직접 오가며 명령을 입력하는 대신, Master가 작업 분배, 상태 확인, 결과 회수 및 통합 보고를 담당하도록 자동화하는 것이 목표다.1. Herdr란 무엇인가Herdr는 여러 터미널과 AI 코딩 에이전트를 Workspace 단위로 관리할 수 있는 터미널 멀티플렉서다.Claude Code, Codex 같은 에이전트를 프로젝트별로 실행하고 하나의 화면에서 상태를 확인할 수 있다.Master├── Project-A Worker├── Project-B Worker└── Project-C WorkerHerdr 자체가 여러 AI를 하나의 지능으로 합치는..

AI 개발도구 2026.09.10

[Unreal 5.8.2] UE 5.6 vs UE 5.8 내장 Blueprint 테스트

UE 5.8 내장 MCP에서 Blueprint를 어디까지 자동으로 제작할 수 있는지, UE 5.6.1 커뮤니티 MCP 사용 당시의 기록과 비교했다.Blueprint 생성부터 변수·함수·이벤트·그래프 작성, 컴파일·저장까지 확인했다. 다만 UserDefinedEnum·UserDefinedStruct 생성은 확인한 도구 구성에서 해결하지 못했으며, 그래프 작성 성공과 실제 실행 결과는 구분해야 한다.이 글은 공식 지원 기능 목록이 아니라 실제 도구 호출 결과와 엔진 소스를 바탕으로 정리한 기술 검증 기록이다. UE 5.6.1과 UE 5.8은 사용한 MCP 구현도 다르므로, 차이를 모두 엔진 버전 변경에 따른 개선으로 해석할 수는 없다.1. 미리 보기 — 어디까지 가능한가?항목UE 5.6.1 당시 커뮤니티 M..

[Unreal] 5.8.2 Claude Code 연결하기

Unreal MCP in Unreal Editor | Unreal Engine 5.8 Documentation | Epic Developer CommunityOverview of using MCP-compatible workflows to drive editor functionality in Unreal Engine.dev.epicgames.comUnreal Engine 5.8의 Unreal MCP를 이용해 Claude Code 연결 환경을 구성했다. 플러그인 설정부터 Claude 실행까지 진행하면서, 내장 Terminal의 한글 출력 문제와 외부 터미널 사용 방법도 함께 확인했다.1. 연결 구조 이해하기Unreal MCP는 Claude가 Unreal Editor의 기능을 호출할 수 있도록 연결해준다. ..

Unreal 2026.09.07

[CI/CD] CI/CD란 무엇인가

이번에는 개발 과정에서 자주 듣는 CI/CD가 무엇인지 정리했다.처음에는 CI/CD를 단순히 “자동 빌드”, “자동 배포” 정도로만 이해했는데, 실제 프로젝트를 진행하다 보니 빌드 환경, 패키징, 테스트, 배포 안정성과 모두 연결되는 중요한 개념이었다. 1. CI란?CI는 Continuous Integration, 즉 지속적 통합을 의미한다.개발자가 코드를 수정한 뒤 저장소에 올리면, 자동으로 빌드와 테스트를 실행해서 문제가 있는지 확인하는 과정이다.CI의 핵심은 “문제를 빨리 발견하는 것”이다.문제 발견 시점과 발생 시점이 가까울수록 수정 비용이 줄어든다.예를 들어 Unreal 프로젝트에서 C++ 코드를 수정했는데 로컬에서는 괜찮아 보여도, 다른 환경에서는 빌드가 깨질 수 있다.이때 CI가 있다면 커밋..

Server/CI CD 2026.09.03

[Claude Code] Hook으로 검증 자동화 흐름 만들기

지난 글에서는 Claude Code의 Sub-Agent 검증 절차를 Skill로 묶어 재사용하는 방법을 정리했다.이번에는 그다음 단계로, Skill을 사람이 직접 호출하는 것을 넘어서 Hook으로 특정 시점에 자동 실행하는 구조를 정리한다.핵심은 다음과 같다.Sub-Agent = 누가 검증할지 (Who)Skill = 어떤 절차로 검증할지 (How)Hook = 언제 자동으로 실행할지 (When)즉, Hook은 자동화 파이프라인에서 트리거(Trigger) 역할을 담당한다.1. Hook이란 무엇인가? (개념 이해)개발 분야에서 Hook(훅)이란 말 그대로 "특정 사건(이벤트)이 일어나는 갈고리에 내 작업 코드를 걸어두는 장치"를 의미한다.시스템이나 소프트웨어 내부에서 "A라는 일이 일어날 때,..

[Claude Code] 반복 검증 프롬프트를 Skill로 자동화하기

[Unreal 5.6.1] Claude Code Sub-Agent를 활용한 검증 자동화 아키텍처이번 프로젝트에서는 Claude Code의 Sub-Agent를 단순 "코드를 대신 작성하는 작업자"가 아닌, 프로젝트에서 반복 발생하는 코드 리뷰·로그 분석·Blueprint 검증·성능 검토를 담당하는 자동화 리뷰어codehortus.tistory.com 지난 글에서는 Claude Code의 Sub-Agent를 활용해 반복 검증을 자동화하는 전체 구조를 정리했다. 이번에는 그다음 단계로, 매번 직접 작성하던 검증 프롬프트를 Skill로 묶어 재사용하는 방법을 정리한다. 반복해서 쓰는 검증 절차 ↓Skill 문서로 정제 ↓동일 요청 시 정해진 검증 매뉴얼 실행 ↓Sub-Agent 병렬 검증 레이어로 일관되게..

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