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Blueprint 4

[Unreal 5.8.2] UE 5.6 vs UE 5.8 내장 Blueprint 테스트

UE 5.8 내장 MCP에서 Blueprint를 어디까지 자동으로 제작할 수 있는지, UE 5.6.1 커뮤니티 MCP 사용 당시의 기록과 비교했다.Blueprint 생성부터 변수·함수·이벤트·그래프 작성, 컴파일·저장까지 확인했다. 다만 UserDefinedEnum·UserDefinedStruct 생성은 확인한 도구 구성에서 해결하지 못했으며, 그래프 작성 성공과 실제 실행 결과는 구분해야 한다.이 글은 공식 지원 기능 목록이 아니라 실제 도구 호출 결과와 엔진 소스를 바탕으로 정리한 기술 검증 기록이다. UE 5.6.1과 UE 5.8은 사용한 MCP 구현도 다르므로, 차이를 모두 엔진 버전 변경에 따른 개선으로 해석할 수는 없다.1. 미리 보기 — 어디까지 가능한가?항목UE 5.6.1 당시 커뮤니티 M..

[Unreal 5.6.1] Claude soft-ue-cli MCP와 서브에이전트로 대규모 Blueprint 프로젝트 코드 리뷰하기

이번에는 Blueprint 비중이 높은 Unreal 프로젝트를 사람이 일일이 열어보지 않고, MCP로 그래프를 덤프한 뒤 리뷰 서브에이전트에게 병렬로 읽히는 방식으로 코드리뷰한 과정을 정리했다.프로젝트 구조상 C++ 코드는 얇고, 실제 게임플레이 로직은 대부분 Blueprint에 있었다. 그래서 에디터에서 그래프를 하나씩 열어 확인하는 대신, Claude Code와 soft-ue-cli MCP, SoftUEBridge를 사용해 Blueprint 그래프를 텍스트로 덤프하고, 그 결과를 여러 리뷰 관점으로 나누어 검토했다.핵심 키워드는 soft-ue-cli MCP, SoftUEBridge, Blueprint graph inspect, review subagent, Replication이다.1. 개요목적은 미..

[Unreal] Event Dispatcher와 Blueprint Interface는 언제 써야 할까?

언리얼 블루프린트로 기능을 만들다 보면 Actor, Component, Widget, Manager 사이에서 서로 신호를 주고받아야 하는 상황이 자주 생긴다.처음에는 Cast To로 직접 대상 클래스를 잡고 함수를 호출하면 빠르게 구현할 수 있다. 하지만 기능이 늘어나면 특정 클래스에 대한 의존이 많아지고, 노드가 복잡해지면서 “이건 누가 누구를 호출하는 구조지?”를 따라가기 어려워진다.이때 자주 쓰는 방식이 Event Dispatcher와 Blueprint Interface다. 둘 다 블루프린트 간 통신에 사용되지만, 목적은 꽤 다르다.이 글에서는 두 방식의 차이를 공부용으로 정리하고, 미션 흐름 같은 예시를 기준으로 언제 어떤 방식을 쓰면 좋은지 정리한다.1. Event Dispatcher란?Even..

Unreal 2026.08.11

[Unreal] Claude Code와 soft-ue-cli MCP로 Blueprint 자동화 범위 검증하기

[Unreal] 5.6.1에서 Claude Code와 MCP 연동하기오늘은 Unreal Engine 5.6.1 프로젝트에서 Claude Code를 개발 보조 도구로 사용할 수 있도록 MCP 연동을 테스트했다.목표는 Claude Code가 단순히 코드 파일만 읽는 것이 아니라, Unreal Editor와 연결되어 프로codehortus.tistory.com 이전 글에서는 Claude Code와 soft-ue-cli MCP를 Unreal Engine 프로젝트에 연결하는 과정을 정리했다.이번 글에서는 연결 자체가 아니라, 실제로 Claude Code가 Unreal Blueprint를 어디까지 자동으로 만들고 수정할 수 있는지 테스트해봤다.테스트 목적은 간단했다."Blueprint 내부 로직을 어느 정도까지 ..

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